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快速入门
5 分钟内设置你的第一个服务器配置
什么是 types.xml?
- types.xml 是 DayZ 战利品经济系统的核心。它定义了地图上可以生成的每一件物品,包括武器、服装、食物、工具、载具和建筑材料。
- 每个物品条目(称为 “类型”)包含类名、标签和一组控制生成数量、位置规则、存活时间和重生行为的参数。
- 中央经济系统 (CE) 在服务器启动时读取 types.xml,并持续管理全地图的物品数量以匹配你在此定义的值。
- 如果 types.xml 缺失或格式错误,服务器虽能启动但经济系统完全空白——没有战利品、没有动物、没有感染者。
Nominal、Min 和 Max——生成控制
- nominal:该物品在地图上的目标数量,经济系统始终试图维持这个数量。这是 “理想数量”。例如 nominal=8 表示 CE 试图在全图保持 8 个该物品。
- 如果 nominal 过高(如 AK-74 设为 500):服务器生成大量实体,导致服务器延迟、战利品爆炸(建筑内物品溢出),以及 CE 难以管理数量时产生的同步问题。
- 如果 nominal 过低(如食物设为 0 或 1):玩家在地图上几乎找不到任何东西,导致空旷、令人沮丧的体验,生存几乎不可能。
- min:最小数量阈值。当该物品的存活总数降至 min 以下时,经济系统触发重生周期。可以理解为 “紧急补充触发器”。
- 如果 min = nominal:经济系统不断试图保持物品满容量。每次被拾取后都会快速生成替代品。这会创建高密度服务器。
- 如果 min = 0:经济系统会允许物品数量降至零后才触发重生。在高峰时段物品可能从地图上完全消失。
- max:可选的最大上限。设置后,经济系统永远不会生成超过 max 数量的该物品,即使 nominal 请求更多。作为防止溢出的硬性上限。
- 典型模式:min 应为 nominal 的 50-75% 以实现平衡战利品。例如 nominal=10、min=6 确保稳定供应而不会持续重生。
Lifetime、Restock 和 Cost——时间和优先级
- lifetime:物品在世界中存在的时间(以秒为单位),之后经济系统将其移除。这不是玩家视角的消失时间,而是 CE 标记清理的时间。
- lifetime=3600(1小时):物品存在时间短。适合食物/消耗品等需要快速循环的物品。不适合稀有武器——玩家可能永远找不到。
- lifetime=28800(8小时):物品持续整个典型游戏时段。适合武器、服装和基地建造物品。在 4 小时重启服务器上,物品总能持续到重启。
- lifetime=86400(24小时):物品跨重启存在。适合持久基地物品,但请注意这会随时间增加实体数量,影响服务器性能。
- 如果 lifetime 过短:物品在玩家找到之前就消失了,尤其在低人口服务器上。即使 nominal 很高,地图也显得空旷。
- 如果 lifetime 过长:死亡/遗弃物品堆积,占用实体槽位并降低服务器性能。地图变得杂乱不堪。
- restock:经济系统在重生事件后重新生成该物品的最小等待时间(以秒为单位)。控制重生节奏。
- restock=0:低于 min 数量时立即重生。创建快节奏、高战利品服务器。如果大量物品低于阈值,可能导致实体风暴。
- restock=3600(1小时):经济系统在重生批次之间至少等待 1 小时。创造稀缺性——一旦战利品被取走,需要时间补充。
- cost:生成优先级权重。当经济系统有有限的生成槽位时,cost 值更低的物品优先生成。
- cost=10(极低):高优先级。这些物品最先生成——用于基本生存物品如食物、水和基础工具。
- cost=10000(极低优先级):低优先级。最后生成——用于稀有、高级军事战利品。
Quantmin 和 Quantmax——堆叠数量
- quantmin 和 quantmax 定义可堆叠物品的最小和最大堆叠数量。仅适用于可以堆叠的物品(食物、弹药、医疗用品)。
- quantmin=-1 和 quantmax=-1:物品不可堆叠。每个槽位只生成一个单位。用于武器、服装、工具和任何不应堆叠的物品。
- quantmin=1 和 quantmax=10:食物物品生成 1-10 个单位。例如一罐豆子可能生成 3-8 份。最大值越高=每次生成的食物越多。
- quantmin=5 和 quantmax=30:弹药以 5-30 发的堆叠生成。更高的值意味着玩家每次拾取获得更多弹药。
- 食物项目:quantmin=1、quantmax=5 创造稀缺性。quantmin=3、quantmax=15 使食物充足。
- 弹药项目:quantmin=1、quantmax=3 非常受限。quantmin=10、quantmax=60 创造更休闲、以 PvP 为主的体验。
- 实际生成数量在 min-max 范围内随机,因此每次生成的平均战利品 = (quantmin + quantmax) / 2。
标志位——计数行为
- count_in_cargo:启用 (1) 时,载具货物区(后备箱、座位)中的物品计入该物品的存活总数。禁用 (0) 时,载具中的物品对经济系统不可见。
- 实际影响:如果食物的 count_in_cargo=0,经济系统认为食物数量比实际少,继续生成更多,导致载具中食物溢出。
- count_in_hoarder:启用 (1) 时,储物容器(帐篷、油桶、用作存储的车辆座位)中的物品计入存活总数。
- 实际影响:如果 count_in_hoarder=0,玩家可以在帐篷中无限囤积物品而不影响其他地方的生成。这会造成巨大的战利品不平衡。
- count_in_map:启用 (1) 时,放置在世界地面上的物品计入存活总数。这是最基本的计数模式。
- count_in_player:启用 (1) 时,玩家携带在背包中或穿着的物品计入存活总数。
- crafted:表示此物品由玩家制作而非经济系统生成。制作的物品不被 CE 计入生成目的。
- deloot:动态战利品标志。带有此标志的物品可以出现在动态事件战利品中。没有此标志的物品不会出现在动态战利品池中。
Category、Usage 和 Value 层级
- category:决定物品在游戏战利品表层次结构中的分类。示例:weapons、clothing、food、ammo、medical、tools、vehicles、building。
- CE 使用类别来平衡地图上的战利品。军事区域从 weapons 和 ammo 类别中抽取,而民用区域从 food 和 clothing 类别中抽取。
- usage:指定该物品设计被发现的位置。示例:Town、Village、Military、Industrial、Farm、School、Office、Prison。
- 如果 usage=Military,该物品主要在军事区域(兵营、机场、Tisy)生成。如果 usage=Town,它出现在城镇的民用建筑中。
- value:影响物品稀有度感知和生成权重的数值层级。值越低=越常见,值越高=越稀有。
- value=1:常见物品。value=10:不常见物品。value=50:稀有物品(仅军事区域)。value=100+:非常稀有物品。