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什么是 cfgspawnabletypes.xml?
  • cfgspawnabletypes.xml 定义物品如何在世界中生成——它们的附件、货物内容、损坏状态和特殊属性。
  • types.xml 控制生成什么和多少,而此文件控制每个单独生成实例的详细信息。
  • 此文件决定枪支是否带瞄准镜生成、背包是否预装物品、以及服装是崭新还是损坏状态生成。
  • 没有此文件,物品以默认状态生成:无附件、空货物、崭新状态。
  • DayZ CE 与 types.xml 一起读取此文件。两个文件必须一起配置。
附件——概率值如何工作
  • 每个武器或物品可以定义附件槽位。每个槽位有一个 0 到 1 之间的概率值。
  • Chance=1.0:100% 概率——此附件槽位在物品生成时始终被填充。
  • Chance=0.5:50% 概率——此槽位一半时间被填充。另一半时间为空。
  • Chance=0.0:0% 概率——此槽位永不被填充。实际上禁用此槽位。
  • 在每个槽位内,你可以列出带有各自概率的特定附件物品。
  • 系统层级工作:首先,掷槽位概率。如果成功,则根据各自概率选择特定物品。
  • M4A1 实际示例:Rail chance=0.8。如果触发,grip=0.5。结果:约 40% 的 M4 带握把生成。
  • 槽位内各物品概率不需要总和为 1.0。系统自动归一化。
货物——预设模板和自定义配置
  • 货物部分定义容器(背包、载具、医疗包等)首次出现在世界中时内部生成什么物品。
  • 预设模板:mixArmy(军事混合)、foodVillage(村庄食物)、foodMilitary(军用口粮)等。
  • 使用预设:cargo preset=mixArmy 用标准化军事战利品填充容器。快速且一致。
  • 自定义货物:cargo type=Ammo_556x45 min=1 max=30 在容器内生成 1-30 发 5.56mm 弹药。
  • 载具货物尤其重要:具有良好货物配置的载具成为移动战利品缓存。
  • 提示:不要过度填充货物。内部有 10+ 物品的容器产生实体延迟。每容器保持 3-6 个货物物品。
损坏范围和 Hoarder 标志
  • 损坏表示为 0.0(崭新)到 1.0(毁坏)的浮点数。设置物品生成时的最小和最大损坏范围。
  • min=0.0 max=0.25:在崭新和轻微损坏之间生成。适合高级军事战利品。
  • min=0.0 max=1.0:可以任何状态生成。创造高变化但可能令玩家沮丧。
  • min=0.5 max=0.75:始终以损坏状态生成。用于应感觉使用过的民用战利品。
  • 军事战利品应以 0.0-0.25 损坏生成。民用战利品 0.0-0.5。创建自然质量梯度。
  • Hoarder 标志:将物品标记为储物容器。常见:帐篷、油桶、箱子。直接与 types.xml count_in_hoarder 交互。
与 types.xml 的交互
  • types.xml 说生成 10 把 M4A1。cfgspawnabletypes.xml 说生成 M4A1 时给它 70% 概率带瞄准镜。
  • 如果物品在 types.xml 中定义但在此文件中没有条目,物品以默认状态生成。
  • 如果此文件引用 types.xml 中不存在的类名,条目被静默忽略。
  • Mod 物品:需要在 types.xml(数量)和 cfgspawnabletypes.xml(附件/货物/损坏)中都有条目。
  • 常见错误:在此配置了附件配置文件但忘记将物品添加到 types.xml。
  • 提示:使用管理命令多次生成物品进行测试,验证附件按预期工作。